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03/02/15-28
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Googleあそび

このサイトのタイトルはDoodleで、これはなんというかつまりGoogleオマージュっていうかリスペクトっていうか借景っていうかパクリっていうかそういうかんじの名前なんだけど、そういうパクリをする対象としてのGoogleっていうのはもうこのサイトを立ち上げた(正確に言うと「引っ越してきた」)時点では一通りやり尽くされた感があったと思う。
というわけで、過去にはどんなGoogleパワーを借景していきたい!みたいなページがあったのか適当に検索してみた。でも適当に調べただけだから、たまたま名前がGoogleに似てるだけで全然そんなつもりがないページもまじってるのかも。

「Google」のうち「G」を別のアルファベットに置き換える方法で、a〜zまで「●oo●le」をだらーっと調べてめぼしいものを抽出。

「Geegle」で調べてみたら2つみつかった。

「Noodle」。

まぎらわしい系。

いろいろあるもんでおもしろい。けど予想よりは少ない数のページしか見つけられなかった。調べ方がよくないのかもしれないけど、やっぱしなんつーかジョークページみたいなのはいくつかあればそれ以上要らないんですよってことなのかなとか思ったりした。

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あと全然関係ないけど自分のサイトの目次の管理ってめんどくさいけど自動化するためにサーバ借りてきてツールを置いてとかするのももっとめんどくさいかんじがするから、そういうことをGoogleにやってもらえんのかなとか漠然と思ってるんだけど、ええと例えば「ページ一覧」とかいうタグを貼っとけば一応Google内に記録されてるおれのサイトの中のページ一覧みたいなものが出せるんだけど、こういうかんじのもので。
このサイトの場合手間を極力省くためにTitleとかすべて使いまわしだから先に書いた呼び出し方だと全部「Doodle」っていうタイトルのページであってなんか異様なかんじなんだけど、たとえば同じカテゴリのページには意図的に長くてユニークな単語を必ず入れるようにしておけば、Googleを自サイトのサイトマップがわりに使えるんじゃないかなーとか。ユニークな単語の組み合わせとかで精度を上げれば、同じカテゴリの話題だけを抽出できたりとかするだろうし。

とにかくGoogleで同じユニークな単語でサーチすれば一覧することができさえすればいいわけだから、うまくそういうことができるなら自分のページ同士といっても全然べつのサーバとかにバラバラに置いてあっていいわけなのな。で、それらのページにはbackボタンとかもいらないのな。backボタンのかわりに表示結果をカテゴリ一覧状態にできる組み合わせの単語を送ってGoogleに飛ばせばいいわけで。

でもページのGoogle的なランクとかが高くないと検索に引っかかってくれないから結局確実に現在上がってるページを表示させたきゃ自分でセコセコ一覧表作らなきゃだめなんだろうな。というかなんかそれ結局手間ばかりかかって不確実だから全然だめじゃんと思ってもいるんだけど。なーんかこう、世間にあるすぐれた仕組みをその場その場で「結果的にだけ」うまいこと利用して生きる、みたいなホームレスっぽいネットライフができないものかと。
なんつーのか、便利なツールを自分に合うようにカスタマイズしたり、サービスを会員になって制御したりすることなく。

23:23 2003/02/28

Opera 7.02 for Windows日本語版

日本語版出てた。買おう。
と思ったら現在予約受付中になってて販売は3/20からみたい→販売ページ
あーいやべつにパッケージ版いらないからライセンスだけ買えばいいのか。それならもう売ってるし。

22:13 2003/02/28

日々

あー!思い出した。
ちょっとまえBLOGっていう便利日記ツールみたいなのの話題が盛り上がったとき「あーこのへんのツールが偽春奈騒動当時のそれ関係のひとたちの間で相互にいろいろレスつけあってた日記コミュニティ(っていうのかな)で使われてたら、あのあたりの情報疎通はどういうふうに発展したかな」と思ったんだった。

でもどこかのレス日記がどこの日記へのレスなのかよくわかんないからそれを探すのが楽しいみたいな元ネタ探しゲーム的な感覚が、すくなくとも熱心な読者のひとたちにはあったのかもしれないな。ていうかおれは配布元のページにあった雑記のようなもの以外ほとんど読んでなかったのであのへんなんとなく盛り上がってそうだなーと傍目に流し読みしてただけで、実際に盛り上がってたのかどうかよくわからないんだけど、おれと違って熱心なネットワーカーだった後輩が楽しそうにそのへんのレス合戦をおっかけまくってたのを覚えている。

どうでもいいけどGoogle日本語で「blog」でI'm Feeling LuckyTMボタンを押すと「I can't blog.」っていうタイトルのページに飛ぶのはなんかちょっとおもしろかった。

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MECH。
ほんとに敵破壊しなくてよかった。逃げまくってどんどん進んだら格納庫をみつけて入ったらステージクリア。そのあと重MECH奪って脱出(←先の潜入ミッションの続きという扱い)、捕虜救出と楽なミッションが続いて、逃げた敵幹部を追撃するミッション。MECH軍団を待ち伏せ→逃げ→待ち伏せとやってだんだん減らして最後全滅させるんだけど制限時間あるし結構きつかった。
つうか敵味方軍団入り乱れて大会戦とかないんすかねミッション的には。鉄騎みたいなの。そういうのもやりたいんすけど僚機が居たのってこれまで母船護衛ミッションの1回だけでさびしいかんじ。この先のミッションには期待してていいんだろうか。それともsingle playだから最後まで孤独な戦いなんだろうか。
つうかそういうのはXBOX Live!でやれってことなのかー。

15:10 2003/02/28

日々

風邪が絶好調で、おれは大変に不調。
まっすぐ歩くのはなんとかなるけど静止して立ってることができない。むしろ動的にバランスを取ったほうが楽だ。

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ニーツオルグ02年5月前半のログ(?)の「どこに出しても恥ずかしい情報 #5」で紹介されていた日記才人のアクセスランキングというのを見たんだけど、今日の時点でも十分エロ広告みたいな内容でおもしろかった。
おれはおれをオタだと思っているからおれが日記を書けばオタっぽい文章の集積になっていくのが自然だと考えているので、こういった考え方を適用するならこのランキングに載っているエロっぽい日記を書いているひとはたぶん自分のことをエロい人間だと思っていてそういう自分が書く日記だったらエロい日記になっていくのが自然だと考えているのかなあと思った。

もしそうならたぶん、オタっぽい日記を書くおれ自身がだんだんオタでなくなっていくことをなんとなーく漠然と怖れるように、エロっぽい日記を書いているひとは自分がエロくなくなっていくことをなんとなーく漠然と怖れるのかなと思った。どっちにせよ死ぬんだし死んでもなるようにはなるんだろうっていう諦観みたいなものはありつつもやっぱり死ぬのが怖いように、どっちにせよ情熱は妥協に勝てんのだしなるようにはなっていくんだろうけど常態がいまのままでなくなっていくのだなっていうのはやっぱり怖いっていうか、不安だ。おれはたとえ発情することがなくなっても発情したいと願うだろう。だから発情することのできる現在でも、やがて来る発情できない未来を怖れて、自分を発情させるべくオタであることに自分を縛り付けようとするだろう。

べつにいまそれは必要ないんだけど、それによってもおれの精神は安定されているんじゃないかな。そして多分発情できなくなったときにはもう何をやっても無駄だ。日記を書くということは、ただそれだけの意味にはなりえないものだと思う。

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MECHASSAULTは、ものすごく操作性がいいってわけじゃないと思ってるんだけど、ゲーム自体の出来もあってか時々ものすごい操作系に感じられることがある。ゲームやってるとき、たまに自分がコントローラ持ってるってことを忘れるのだ。あ、そうかそういえばこれ(コントローラ)でこの画面動かしてんじゃんっていう。
んー、いいゲームだ。いいハードだ。

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レゴラスは高レベルになると矢が敵を貫通するらしい!
いかんMECHもだけどLOTR TTTもやらなきゃ。

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そういえば今日池袋に出てみたら、昨日もだけど、ロケバスみたいなんとかいかにもそれっぽい小道具ぶら下げた放送業界風のパシリっぽいひととかがうろついてたんだけど、なんかロケでもあってたのかね。役者みたいなひとは見かけなかったけど。
まあそりゃ何年前か忘れたけど仮面ライダーのアギトだかクウガだかとかでも出てたしな池袋。そういえばここ東京なんだからTV局のひともウロついてるのかもしれんのだよなあ。ていうかTV自体全然見ないもんだからあー世間は広いからそういう産業とかもなんかどっかで成り立ってるんですかねー知らないけど、みたいな存在になってるしな。おれの中で。

なんかもともとメディアとしての形態がおれと合わなかったんだろうな。TVっていうか、民放TV番組の形態が。TV放送がああいった形態である限り今後もおれはTVを見ないだろう。CATVならいくらでも流してるのにな。

23:17 2003/02/27

日々

MECH。
パワードスーツで敵基地発見→破壊(?)のミッションで詰まってこりゃちょっとどうもならんわと思ったので難度を星2つ(Regular)から星1つ(Green)に落としてやり直してるんだけど星1つでもきつい。なんかやりかた見落としてるんだろうか。
というか星2つの時より星1つの時のほうが被撃破率が高い気がする全般的に。星2つの時は一発クリアできたミッションで2回くらい死んだり。もうやりかたわかってんのに。単に油断かな。

最初の軽量MECH3機の波状攻撃はとりあえず倉庫ぶっこわしておいてから一旦後方に退いて、山と塀で角度的に遮蔽できてかつ壁に引っかかってこちら側に侵攻して来ない角度でうまい具合にピョンピョン飛びつつセコセコとロックオン→ミサイル攻撃を繰り返して3機もろもとに誘爆で始末できたんだけど、その先で出てくる中量級っぽいやつが難敵でっていうか出現時点でいつのまにか瀕死にされてるかんじで。

そもそもパワードスーツでMECH相手にドンパチやるのは間違ってる気がするんだけどドンパチやんなきゃだめなのかなあ。おれ少なくともこっちがMECHなら敵のパワードスーツにやられたことって無いんだけど。いやそりゃこの面でいかにMECHが凶悪なメカなのかってことがわかったからその意味ではいいんだけど。

実はどこかのタイミングで敵MECHを鹵獲できたりとかするんだったらおれまるっきりアホだな。いいけど。いやそんな器用なシステムはないのか。べつにこれまでもMECHから降りるっていうような動作なかったしな。こうなったら竹槍でB29でも墜とす勢いだ。パワードスーツはすくなくとも竹槍よりは全然強いので、なんとかやれるはずだ。

1:14 2003/02/27

秋葉原でおにーちゃん!と叫ぶオフ

こういった、どこをどう切り取ってもあほらしいとしか言えないフォークロアを実際にやってしまおうっていうノリは嫌いじゃない。自分がそういったイベントに参加するというシチュエーションは想像もしないけど、誰かがそういうことをやっているっていうことを知るのはこのうえなく無責任な娯楽のひとつなのでおもしろいって気分しかない。罪のないいたずらで、上品でこそないが下品でもないっていうあたりが重要なのかもしれない。実際やっておもしろいのかっていうのは、わからないけど、おれがやるわけじゃないのでそこで悩む必要もない。

この「秋葉原でおにーちゃん!と叫ぶ」っていう事情を知らないひとが聞いても意味のわからない行為については、2chにおける以下の発言が元ネタとして挙げられている(BRAINSTORMによるキャッシュ)。抜粋っていうか引用っていうか、全文転載になってしまった。

<ここから引用>

10 :ゆうちゃん ◆d7qrdPHM :02/01/19 08:36

    えーと、今回心して聞いて欲しいんですが、今回の話はすべて実話です。

    あー、実のところ、この話は秋葉原にある、とあるゲームセンターのノートに書いてあったものなので、
    もしかしたら作り話であるという可能性を否定できるものではありません。
    しかし、私はこの話を読んだとき、そのあまりのリアリティーに
    「これは事実に違いない」と確信した次第であります。
    そう、今回の恐怖のお話は、かつて秋葉原で実際に起こった出来事なのです………。
    それでは、その恐怖の出来事を皆さんにお話しすることにしましょう………。

    時は日曜日、時間は昼間。
    例によって秋葉原は、歩行者天国となった道路じゅうに、
    買い物に訪れたオタクとかオタクとかオタクとかでごった返しておりました。
    そしてそこには、道を歩いてゆく一人の男の姿がありました。
    まあ歳は二十歳前後。高校生か大学生と言った感じの人物です。
    そしてその男性の後ろには、だいたい中学生ぐらいの一人の少女が、
    ちょうど前を歩いているその男性の後ろをついていくという感じで歩いておりました。
    「この二人は兄妹という感じだった」
    この事件を目撃した人物は、この二人に対してそのような印象をいだいたそうです。

    そして………
    そして、この後、ここで恐怖の事件が起こったのです………。
    この時、まさかあんな悲惨な事件が起こるなんて、想像できたものはいなかったことでしょう………。
    道を歩いてゆく男性とその後ろを追いかけてゆく少女。
    やはり歩くスピードには差があるらしく、二人の差は少しずつ開いておりました。
    そして、ある程度差が開いたとき、ついに少女は前を歩く男性に向かって呼びかけました。
    「待ってよ〜、お兄ちゃ〜ん」
    ……その声に、前を歩くその兄らしき男性が振り返りました。
    まあ、別にそれは何も問題ありません。当然の行動と言えるでしょう。

    しかし………
    しかし、その直後、恐ろしいことが起こりました………。
    なんとその呼び声と同時に、二人とは全く関係のない、近くを歩いていた多数の男たちが、
    いっせいに少女の方へ振り返ったのです!!

<引用ここまで>
22:51 2003/02/26 採録

まったくあほらしい話だ。都市伝説にもほどがある。家電からPC、PCからオタの街へと変貌していった秋葉原の時代の潮の目というか節目というかそういったものを(あれな意味で)象徴するエピソードだ。あまりに出来すぎていてほんとかどうか疑うこと自体あほらしい。

ところでおれは、しかし、このエピソードが実話であることを知っている。
事件が起こったとき、その現場に居合わせたからだ。

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ただ、おれが目撃したその事件が、この引用発言にあるノートの記述と同じものかどうかはわからない。あるいはネタとして作られたそれを当時すでに実行に移したひとが居て、おれが見たのはそうしたパフォーマンスのひとつであったのかもしれない。
この日記を書く前に過去のおれの日記アーカイブを必死こいて検索したんだけどこの事件に関する記述を見つけることはできなかった。いつ起きたのか、どういう状況だったか、そんなアレな現場に居合わせたんだったらこのおれがそのことをメモしていないわけはないと思うんだけど、すべてのデータが残ってるわけじゃないので当該箇所が消失しているのかもしれない。あるいはそもそも、あまりに馬鹿らしい話なので日記に書かなかったのかもしれない。しかし記憶だけでは曖昧すぎる。
最悪、記憶自体妄想の産物である可能性もある。そんなことまで疑わねばならないのは完全な日記をきちんと保存しておかなかったからなので、これはちょっと悔しい状況だ。あるならいつどこでどのようにとわかる、ないならなかったとわかる、そうできるはずなのに中途半端だからどっちとも言えない。ぬう。

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おそろしく曖昧な記憶断片。
こうして思い出そうとすると、ほんとに全然ディテールなんて覚えてないんだなと改めてわかる。

記録していないものの記憶がある、というのがこんなに気持ち悪いことなのかっていうか、記憶と記録のどっちが大事なのかっていうようなことは、普段あんまし意識しないので、記録のほうが大事だと思えた今回のような状況はちょっとおもしろかった。記憶だと思っている捏造なのか記録してない本当の記憶なのか、わからない。

22:51 2003/02/26

病垂れ

どこでもドアテクノロジを使って空間がパケット化された社会における日常はどのようなものか、とか、ぼんやりと考えながら天井を眺めていた。おはようからお休みまで、ゆりかごから墓場まで、戦争から平和まで、いろんなことが妄想できるが、なかなか体系としてはまとまってくれない。

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このままだとほんとに動けなくなりそうだったので必死こいてコンビニまで行って、暖かいものを食うと吐きそうだったので冷たいおにぎりを3つばかし買って(種類が何だったかもう忘れた)、みちみち食ってごみを途中の公園のゴミ箱に捨てて、道端の自販機でジュースを買って、帰ってきた。なに食ってもまずいのはわかってたけどまたおにぎりがまずくて困った。最近のめしは食いやすくなる一方だけどそれでも食いづらかった。でもこれはコンビニのおにぎりがまずいっていう話ではなくて、むしろ最近のコンビニおにぎり部門のがんばりはそれはもうたいへんなもので、単に今おれがなに食ってもうまいと感じない状態だっていうことだから、おれが気にする必要のあることじゃない。

というかめしなんていうものは、もともとうまいに越したことはないけど、べつにうまくなくったっていいのだ。あたりまえのことだ。まずくったって腹が減ったらなんでも食えるのが人間だ。うまくないと食えないなんていう胃袋を持ってるんならそいつは多分人類じゃない。うまくないとダメっていうなら、まずかったときに怒ればいいだけで、うまくっても笑顔になる道理がなくなる。標準っていうものがあって、その上その下がある。上を標準にもってきたら、下しかない。それは不幸で、かなしみだ。
べつにうまくなくったっていいのに、うまく作ってくれるひとが居るから、めしの時間がうれしいのだ。食事は死ぬまで続ける行事なので、そういったことでよろこびを見出せるってのなら、それは人生におけるよろこびの質量を増やせる考え方だから、めしがうまいとうれしいっていうのは、あったほうがいい感性だ。

という考え方は、とても重要なもののひとつだが、これがすべてじゃないので、こういうふうに考えていてばかりでは世間は成り立たない、どういうふうに成り立たないのかというと、つまんなくなる。これはもう必ずつまんなくなる。歴史的にそうだ。
愛は望遠と至近でそれぞれの伝わり方をするが、中距離では伝わらないからだ。

3:44 2003/02/26

日々

花粉症と風邪と偏頭痛がいっぺんにやって来たかんじ。
おまけに腰まで痛い。宇宙が回っていく。髪をあのタイミングで切ったのは早計だった。
飯(なるべくうまいやつ)を食うべきだが外出する元気がない。
すべて停滞。

マリみての残りとハリーポッターの1巻が枕元に転がっているけどこれらを読み始めるのは来週になりそうだ。

22:26 2003/02/25

日々

冷たいのは気持ちいいのに寒いのには耐えられないのはなぜだ。つらいことは耐えられるのに不快なことは我慢ならないのはなぜだ。このことからおれは「冷たい」と「寒い」、「つらい」と「不快」を個別の基準によって判断しているということがわかる。
頭ではそれぞれ似たようなものだから同様な判断経路で処理できるはずだと考えていて、実際にまあどうにかなったりならなかったりしている日々なわけだけど、体が行っている処理の実際を検証すると頭が想像しているような単純な仕組みでは処理されていない場合というのがある。生活プロデュースと日常ディレクションの違いなのかもしれない。

写真 写真
理想を語るプロデューサー ブチ切れ気味のディレクター

つまりどうやら会議と現場の関係が自分一人の中でさえクリアに保たれていなさそうだぞっていう自己認識はおれをなんとも面倒くさい気分にさせる。体にとっては頭なんぞなくたって全然問題ないし、頭にとっては体なんて邪魔な存在でしかないのだ。そんなことはわかっている。しかしおれは、おれ自身という自己は、頭も体もどっちもついてないとおれとして生きていくことができないのだからおれの頭と体には嫌でもなんでも一緒にやっていってもらわないと困るのだ。切っても切れない関係っていうか斬ったらおれが死ぬので斬るわけにはいかない関係なので、それなら生きてる間はせいぜい仲良くやってほしいんだけど、そううまくはいかないよな。
体も頭もどっちも自己主張激しいものだからな、普通。

18:39 2003/02/24

おたんちんパレオロガス

子供の頃、TVでエリート風の男(ゲストキャラ)がボンクラ主人公を指して「オタンチンパレオロガス」とこきおろす場面を見たことがある。いかにも真面目そうな大のおとなが場にそぐわないオタンチンパレオロガスなんて言葉を吐いたもんだから妙におかしくて、ほかはすべて忘れてしまったがそのことだけ覚えていた。
あれはなんのドラマだったんだろうか。「噂の刑事 トミーとマツ」だったろうか。ちがったかも。ともあれ今日めし食ってたら突然そのことを思い出してちょっと笑った。おたんちんパレオロガスじゃねえよな、ははは。

で、検索。「だから、あなたは、オタンチン・パレオロゴス」というページを見つけた。夏目漱石「我輩は猫である」におけるオタンチンパレオロガスの誕生シーンが解説されている。パレオロゴスに古着行商という意味があったというのは初耳だった。東ローマ最後の王朝の名が古着屋の意ってのはしかし、なんとなく、うなずける話だ。

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脱線。
「東ローマ最後の王朝の名が古着屋の意ってのはしかし、なんとなく、うなずける話だ。」
↑こういった脳内連想に不用意にうなずいてしまっているありさまっていうのは危ない。これはまだ随分とマシな例だが、もっと普段の生活や日々触れている、現実に密着した状況にもこういった仕組みは働いている。これは脳内知識世界の隙間を補完し成長させ完結させることで対世界自己を螺旋状に再確認することのできるシステムだけど、反面で脳内世界と現実世界のズレを産み、端的に言って偏見を助長するシステムでもあるからだ。
しかしそれとわかって楽しんでいるぶんにはさしあたり問題ない。長期的には問題になる。毎日それを気付くことなくコツコツと自分で作った偏見の檻にはまっていった人間は、ある日周囲の現実からとんでもなく遠い世界に居る自分に気付いて絶望的なさびしさを味わうことになる。なければ生きながらえることはできない、偏見というのは自己そのものだからだ、しかしそのことによってひとは老いて死ぬ、やがて偏見に捕まって動けなくなる。酸素のようなものだ。
やりすぎには注意しなければならない。自分の偏見度が世間からどの程度かけはなれているか、確認する方法を模索しつつ日々疑う心を忘れなければいいはずだ。それ以上のことはできないだろう。

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脱線戻し。関連して「ファンタジー/中世ヨーロッパ民俗文化情報マガジン」というメールマガジンをみつけた。

<ここから引用>

一方、東ローマ帝国は流動性のある社会構造のため、頻繁にありました。農夫だったユスティニアヌスは様々な意味で有名、最後の皇朝となったパレオロゴス一族は古着屋だったと言われています。

<引用ここまで>
18:24 2003/02/24 採録

このMLおもしろそうなので暇なときにでもバックナバーを流し読みしてみよう。トピックはこのページにも取りまとめてあるみたい。

18:26 2003/02/24

当たり前田のクラッカー

買い物に行ったら前田のクラッカーが普通に売ってあったのでびっくりした。

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参考:俺がこんなに強いのも、当たり前田のクラッカー

ワタナベのジュースの素が売ってあれば完璧だったんだけどそれはなかった。残念。

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MECH現状。MISSION…ええといくつだ、9か。そのあたり。
まんまとMAD CATをせしめて敵の基地みたいなところを大攻撃。MAD CATはホバリング性能が無いけどそのかわりやたら火力があり耐久力も高い。マニュアル読んだらMAD CATはAssault BattleMechであってこれまでの機体とはクラスが違う。敵MECHが軽量クラスなら1対2でも勝負になる。
機体の性能にまかせてズンズン攻めていってたんだけど丘の上にある敵拠点が難所で、MECHが2機ずつドカドカ湧いてきていくら倒しても全滅する気配がないのでこりゃ敵をあしらいつつ拠点を壊さないと終わらないのかな?とか思って更に奥まで攻め入ったところでやられた。撃破されたぶんだけ補充MECHが出現する施設があるようなので、まずはそこを叩かないとだめだろう。そういえば戦車とかヘリとかで似たようなものを前に見た。

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快適GOTHAMプレイに向けて適当に手持ちの音楽CDをXBOXにコピー中。そういえばCCCDてXBOXにコピーできるんかな。おれ結局CCCDものは1枚も持ってないので、できなくても困らないんだけど。

5:04 2003/02/24

日々

「ボエ〜」ゲット。

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写真

みてくれこの気持ちよさそうな顔。

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MECH。
MISSION6まで進んだ。まず敵の夜襲から母艦を守り、そんでもってMAD CATというMECHを奪取するミッションらしいんだけど暗闇でどれが奪取すべきトレーラーなんだかわからず適当に撃ちまくってたらどうやらMAD CATを撃破してしまったらしくオペレータ?の女にあきれられてミッション失敗。

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洋ゲー周辺マメ知識2本。

  1. 消費者が強権なアメリカなどでは返品制度が発達しているため、ゲームを買って2,3日でクリアしたら不良品でもなんでもなくても「不良品だった」として返品してしまうユーザが居るらしい(べつにゲームに限らずなんでもそうらしい)。
    これだと買ってすぐに返品すればいくらでもただゲー状態でありゲーム屋さんは全然金を稼げないので、返品猶予期間が終わるまではクリアできないようゲーム難度を高めに設定する傾向がある。洋ゲーのゲーム難度が高いのにはそういった理由もあるとか。
  2. 洋ゲーの画面が全般的に暗いのは、彼ら(西欧人種)の多くが黒目じゃないから。かれらは黒目の日本人などと比較して黒に近い階調を判別できるためそれで問題ない。反面明るい場所に弱く、昼間よくサングラスをしているイメージがあるのはそのせい。そういう意味では全般的に明るいの大好きでコントラストきつめな日本ゲーは洋的には目に厳しいのかも。

ほんとかどうかは知らないけど、わりとそれらしい話ではある。

22:27 2003/02/23

積みゲーの日々

久々に積みゲー状態になったかもしれない。積むっていうか、おれの場合だとあっちをやったりこっちを触ったりと落ち着きなくプレイする形態になりがちで困る。困るけど、遊ぶゲームがないとかいう状態よりは全然いいのでそれはそれ。
プライオリティでソートするとGC「THE LORD OF THE RINGS THE TWO TOWERS」(ちまちま攻略中)、XBOX「MECHASSAULT」(昨日買った)、XBOX「PROJECT GOTHAM」(ひさびさに始めた)の順。いっこだけGCソフトてのも揃いがよくないのでやっぱしLOTRもXBOX版買うかなあ、GC版より処理落ちが少ない(むしろ無い?)っていうし。

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MECHは現在3面攻略中。敵側にも結構MECHが出てくるようになってキツい。パワードスーツ相手なら多対1でもなんとかなるけどMECH相手だとやはり各個撃破を心がけていかないと死ぬと思ったのでちょっと進んでは1機誘い出して殺すっていうのをやりたいんだけど2機同時に攻撃してくるやつがどうもならんのよね。うまいこと遮蔽物を使って2機を相手にしつつも1対1の状況を作っていかないとだめなんだろう。
でもまだSS「GUNGRIFFON」のHARDモードよりは簡単。洋ゲー難度の真価はまだまだ先だ。

あと3面は友軍を守るミッションみたいなんだけど、おれ平気で青マーカー出てる人とかビルとか車とかぶっ壊してるけど、まずいのかな?つうか市街で戦闘したらどうやったって焼け野原になっちゃうしな。

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GOTHAMは何度やってもきもちいい、タイヤがアスファルトを噛んでるかんじっていうか。ちまちまちまちまやる。家にあるXBOXが以前と変わってるのでまた適当にBGM用の曲をCDから登録しないと。例によってBoom Boom Satellitesあたりにでもしておく。

16:23 2003/02/23

Movie / THE LORD OF THE RINGS THE TWO TOWERS

みてきた。
前評判どおり今作のMVPは聖火ランナー的存在の彼だと思った。

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全然関係ないんだけどちょっと考えてしまったことがある。
物語が進みモルドールに近付くにつれだんだんとやつれて(改めて見直してみるともとから結構白いんだけどなんとなく印象として)白く病的になっていくフロドの顔色をみていると、なんとはなしにマイケル・ジャクソンとイメージが重なった(参考:The HisTory of Michael Jackson's face)。

力の指輪を所持してしまった冥王ならざる者の宿命。指輪は彼に力を与えもするが、やがて彼の魂をも支配し、ついには指輪の奴隷と化してしまう。
フロドの場合は決断し、指輪の支配力に抗いつつモルドールを目指したがマイケルの場合はどうだったか。またフロドには彼を支えてくれる仲間が居たがマイケルにサムは居たのか、ゴクリ(ゴラム)は。あるいは彼はフロドでなく彼らにこそ喩えられるべきなのか。
彼はメディアの力の流れの中でいかなる指輪所持者のひとりとして振舞ったか。そして現在彼は指輪を、手放したか、奪われたか、または現在も所持し続けているのか。はたまた既にそこにないことに気付かず指輪を探してポケットをまさぐっている最中か。それともまさか、マイケルは冥王であったのか。

で、それはそこまでにしておいてまた別のはなしとして。

LOTRはあくまでおはなしであってなにかを比喩したり指し示したりするようなものではない、というのが公式の見解だ。だからLOTRはあらゆる現存する事象と関係がない。そんな話を持ち出すまでもなく無論フロドはマイケルジャクソンではない。そんなことはわかっているが、しかし、それではマイケルジャクソンはフロドでありえないかというと、そこが妄想をたくましくする余地のあるところだ。
世界を又にかけるお調子者、ウケのためには自分自身さえ文字通り改造して出来ることすべてをやってしまうような男・マイケルジャクソンが、仮にその全盛期にでもLOTRにはまったとしたらどうなる。そりゃもう映画化だろう。マイケルジャクソンが「MOON WALKER」ではなく「THE LORD OF THE RINGS」を撮ったらどうなったか。

いろいろと妄想がふくらむ。どうせマイケルが主役ならストーリーっていうかモチーフだけいただくだけであらすじは全然違ったものになる。もちろん最後はマイケルがメカに変形してサウロンを打ち倒し、そのままロケットになって西方に飛び立ってしまうわけだが。タイトルは「THE KING OF THE POPS」あたりがいいだろうか。

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あ、あと大団円的にホビットも人間もエルフも東方人も南方人もオークもトロルもウルクハイも手に手を取ってみんなで輪になり「We are the Middle-earth」って一幕も忘れてはいかんかも。

14:10 2003/02/23

XBOX / MECHASSAULT / DAY : 1 : STUDIOS

かってきた。

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XBOX Live!対応なんだけどソフトがアジア版なので国内機ではサーバ接続できないっぽい(=ネット対戦はできない)。そういうのは国内発売されるのを待てばいいんだから(…されるよな?)今はCAMPAIGN(シングルプレイヤ)でちまちま遊ぶですよ。

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アジア版なのでマニュアルも2言語対応(同じ内容が中文と英語で書いてある)。ちなみにLOTRのアジア版だと英語マニュアルのみ。どっちもゲーム自体はすべて英語。マニュアルに訳文があるか原文ままかは会社の方針とか予算とかによって違うのかな。

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で、ゲーム。
細かいオブジェクトまでちゃんと計算で動いてる(実際には計算で出してないものも多く含まれてるんだろうけどそれを感じさせないよううまい具合に処理してある)かんじで、触ってて実に気持ちがいい。このあたりはやっぱしキチガイプログラマがちゃんと居る海外ならではの「ちゃんとしてる」感だ。こういう手触りは国内ゲームでは滅多に味わえない。
フィールドにある人造物(機械やビルなど)は当然ほとんどすべて壊せる。ビルの壊れ方とかはさすがに決め打ちだと思うけど本当よくできてんだよな。

RARE社がNintendo64でがんばってた頃の、たとえば「BLAST CORPS.」あたりのノリで物量も要素もドカっと増やしてそのうえ戦争にしてみましたみたいなかんじか。ゲームは巨大ロボものだけど全体的に巨大感ではなく箱庭感が漂う。ちまちまと足元を走ってる敵兵を踏み潰すのも楽しい。

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とりあえず最初のミッションをクリアした。カメラ移動がちょっと重たいのが気にかかる。慣れればなんとでもなるか。2面からいきなり難しくなるらしいので気合いれないと。

21:07 2003/02/22

最終癒し兵器ドラちゃん

エポック社のコミックテイストフィギュア「ドラえもん」第1弾を買ってるけどこれがイイ。
フィギュア自体の出来は正直あんましよくないんだけどそれでもとてもいい。残りはセワシが勉強机から出てきてるやつとジャイアンの「ボエ〜」(←シークレット)。ジャイアンは是非とも入手しておきたい。

お気に入り2個はこれ。

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もうこのドラちゃんの表情がただごとじゃねえのな。

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ものすげえほほえみ。後光すら感じる。
大口をニマーとしてるから実際には微笑ってわけじゃないけどこのなんともいえず仄かに包み込むような温かみは何だ。圧倒的安心感。近いのは仏像だがそれとは違う。このドラちゃんはアルカイックな洗練を採らず優しさを選んだ土着の神だ。シークレットサービス風に言うなら阿修羅級の癒し兵器。

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このシリーズ、前述したとおりフィギュアとしての出来はあまりよくない。材料もパーツの精度も構成も加工(バリ取りとか)も塗装も、どれもいまひとつ垢抜けないし、包装もギチギチで開けたら若干塗料の臭いがする。エポック社だしなあ、すべてにつけてバンダイとか海洋堂みたいに今風にこなれたかんじでなく、コンビニで買うおもちゃとしてはゴツい印象。ただ逆にいえばそれは海洋堂のフィギュアのクオリティが異様に高いだけとも言えるわけでそこいらへんは。

この企画のおれに対する勝利点は上から順に並べると以下のようになる。

  1. ドラえもんの版権を使ったこと(企画を通したこと自体)。
    ドラえもんといえば版権管理が厳しいっていうイメージがでかいんだけど(偏見かもしれないけど)、そこいらへんはドラちゃんでキャラもの玩具を長いこと作ってきて付き合いのあるエポック社だからやりやすかったのかな、あんまそういうの関係ないか。
  2. フィギュア題材の選定(なんという通好みのチョイス!)。
    企画者のひとはドラちゃんの魅力を日本一わかっとるね。すげえいいとこついてる。おれが欲しかったのはまさにこれだ。会社丸焼け記念フィギュアをコンビニで買える未来が来るとは20世紀の頃は想像だにしなかった。
  3. 原型師(っていうのかな)のいい仕事。
    原型から量産されて加工されて彩色されて出荷されておれが買った製品自体のクオリティは現在の水準では決して高いとはいえないけど、しかしこの型自体はすごくよく雰囲気を出せてると思う。情熱っていうか愛情だろこれは、並じゃない。
    ヘリトンボ
    なにしろこの顔だ。

最後の出力の部分以外はすごくいいと思うんだよな。
だからこれが売れてシリーズが続いて、金かけて設計や生産ができるようになるといい。この多少薫るチープさがまた郷愁を誘ったりもするわけだけど。

1:55 2003/02/22

GAMECUBE / LOTR TTT / EA

ローハン平原まで進んでおり、チャンバラが楽しくてしょうがない頃合だが敵にやられる前に火に突っ込みまくり焼け死んだ。注意が散っている。それはそれとして悲鳴を上げながら逃げてくる村人がアックス気分を盛り上げてくれて非常にうれしい。ゴールデンアックスを意識してるんじゃないかこの演出はとまで思った。

あー、いっこいっこ対処法がわかってくるのが楽しいですよ。
ひさびさにゲームやってる気分だ。

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現状。西の谷まで進んだけど風車前の池でアンブッシュオークに気を取られてる隙に特攻を喰らいあえなく爆死。近くの敵に剣、隙あらば遠くの爆弾に弓というバランスが悩ましい。爆弾のおかげで戦闘がサクサク進むしメインは射撃戦になるからまた新鮮なかんじだ。遠くから順番にいっしょうけんめい走ってくる爆弾オークの先頭射ち殺したら連爆したりとか。

このステージのフェロウキャラであるローハン騎士の、次々爆発に巻き込まれてそのたびにムックリ起き上がってくる不死身っぷりがまた楽しい。ギニャース、カキンカキン、ギェー、パシュッ、ドカーン、ドカンドカーン。わはは、おもしろい、おもしろいぞ。

2:10 2003/02/21

雑想の日

「千年女優」監督の今敏氏の掲示板に掲載されている「決算2002」シリーズがおもしろかった。あまり舞台裏にばかり目を向けてもしょうがないんだけどもひとつの現場の人間が同じ仕事の全然別の現場に行って筋合いを正そうと悪戦苦闘するっていうかんじに読んでみればそれはそれとして。

千年女優の制作自体については同氏のサイトの「遙かなる千年の呼び声」で述べられている(執筆途中のようだ)。

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個人ニュースページなど適当に巡回していてみつけた女装に関するTIPS「女の子の股間を作る」が、なんか読んでいて妙に清々しかった。ノウハウだぜ、ジャキーン、以上おわり、みたいな。内容自体は置くとして、おれの場合こんなふうな方法知ってんだけどどうよ?というようなページの発信法としてこういうやりくちはとても正しいと思う。

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道歩いてて白昼夢を見た。
わー、今この視界すげえリアルだなと思ったら現実だった。
いいとか悪いとか決めなくてもただそこにあるというそれだけでその存在は揺らぐことがない。現実はとても強い。揺らいで見えるようならそれは現実でなくて陽炎、または偏見というものだ。ということは普通人間は長く生きてもあまり多くの現実を意識することはないのかもしれない。
ちょっとしたことでさえ多くの現実が揺らいで見え、おれの現実が偏見に過ぎないことを教える。
おれは果たしてこれまでに現実なるものを本当に見たことがあるんだろうか?見たことのないものを疑わないっていうのは、それこそやばいんじゃないか?おれにとってその見たことないかもしれない現実っていうものが神であり、それは宗教そのものじゃないのか。

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今日ふとわかったこと。
おれは1秒前の自分を他人だと思っている。そういうふうに形容するっていうのはつまり、無関心っていうことなんだけど、それはそれとして確かに1秒前の自分と現在の自分は連続しているように見えるし思えるので、連続することを受け容れることに抵抗はない。
1秒後の自分については、無関心ってことはないだろうと思うんだけどそれについて実感を得たことはないのでわからない。あるいは自分自身を観測することが原理的に不可能な可能性もあるので死ぬまでわからないのかもしれない(わかったつもりになることはありうるし、現在「わからないつもり」の可能性もある)。

現在のおれにとって1秒後のおれもまた1秒前のおれと同じように他人事かもしれないし、逆にそうでなかったらそれはそれでおれが持っている甘さやあまえの一例のような気もする。

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おれがそこいらへんを歩いてるおばちゃんに勝てない理由を説明するのは簡単だ。
おれと彼女が相対したとき、おれは彼女が抱えている様々な問題への対処法の説明に相当の長い時間を費やすだろうが、しかしそのことは彼女の問題をどれひとつとして根本的には解決しないだろう。対して彼女はおれが抱えている諸問題を3秒以内に解決するだろう。
実力の差は歴然としている。

22:32 2003/02/20

GAMECUBE / LOTR TTT / EA

過去日記にあったのでジャーマン風タイトル再掲。

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現状。ファンゴルンの森のトロル二匹に圧殺された。以下攻略メモ追加。

予想より若干昔気質の(=良い味の)ゲームかもしれない。結構はまれるし、クリア後も繰り返し遊べそう。
現状やっぱし乱戦になると連打メインになってしまうんだけど、ここで各個撃破を狙えるようにでもなればゲームプレイ的には勝ったも同然だろう。

2:11 2003/02/20

ゴールデンアックスを遊ばない人生は病んでいる

ゴールデンアックスを遊ばない人生は病んでいる。むかつくガイコツ野郎を段差でハメ殺さない人生など灰色の滓だ。デカキャラをタックルで崖から突き落とさない人生は無意味だ。たまに間違って自分が墜落してしまう人生は刹那の輝きと癒しに満ちている。
昨日からずっとMD版ゴールデンアックスのBGMがメドレーで脳内ループしっぱなしだ。LOTRのせいだろう。

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こんなに愛しているゴールデンアックスだけど登場する敵キャラの名前を忘れてしまっていた。なんてこった。大学時代までは全キャラおぼえてたのに。
タックル→ダウン→タックル(以降死ぬまでループ)で安定攻略な銀色全身鎧野郎の名前は確かビター中尉だったと思うんだけどそれ以外が思い出せない。ビターシリーズは最終的に金色鎧の将軍とかまで居たし、ほかにハンマー野郎のなんとか兄弟とか居たはずなんだけどなんだったっけぐわー、…ロンゴロンゴ?ちがったか。ネットで探してもみつからんのよねなぜかこういう情報は。

で、Googleで適当に遊んだ成果。

ぬあー、LOTRほっといてゴールデンアックス遊びたい気分になってきた。
セガは社運を賭けてゴールデンアックスの新作を開発するべきだと思った。PS2「SHINOBI」はよくやったしあれはちゃんとひとつの正解だったのでゴールデンアックスだっていまならやれる。ゲーム的魅力にみちた世界構築という意味ではゴールデンアックスはLOTRを超えている。鉄錆、粘る鮮血、鈍い殴打音、筋肉と骸骨、必要で十分で完璧だ。ネットワーク対応とかやっちゃうならさらにいい、非MMO、PSOとスパイクアウトの中間くらいを希望したい。
でもCRゴールデンアックスだけは勘弁だ。

22:17 2003/02/19

日々

田端駅ホームから。

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田端駅のホームから見える風景はなんとなく好きだ。ちょっとだけコンビナートのにおいがする。

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セットになるものあそび。
「月姫」ときて「ほしのこえ」とくる。あとひとつでセットにできるものを5秒以内とか適当な時間で考えてみる。…「てのひらをたいように」かな?月、星、太陽だ。

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コットン新作?とおもったらパチンコ屋のポスターだった。

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パチンコか…。先日サミーとセガの合併発表があったしなんかこうひしひしと肌寒く感じられる。
ピンボールは好きだけどパチンコとかパチスロとかあのへん好かんのよなおれ。そういう人間は今後もゲーム業界の軌跡を追うことができるのだろうか。いずれ馴らされるのか。

あとパチンコ関係の既存マスコットキャラとかが全般的にディフォルメがかっているのは基盤や液晶の表現力の関係でリアルな表現がむずかしいっていうのもその理由のひとつにあったんじゃないかと思うんだけど、ゲーム関係のハードとソフトのノウハウが投入されればまたあのへんのキャラクター展開も多様化するのかな。
たとえばTECMOがCRデドアラとかで参入して、パチンコ屋でおっさんたちがポリゴンギャルの尻を食い入るように睨む日がやがて…とかちょっとやな想像をしてしまった。

21:28 2003/02/19

日々

A.H.E.Nというページで「キャッチコピーっていいよなっ STG編」というのをやっていたらしくてその答え合わせが載っていた。中でザンファインの「撃てよ増やせよ富刻強兵!」というコピーがあってあーそういえばそういうのもあったなと忘れていたことを思い出した。ザンファインといえば「10-2秒(センチセカンド)決戦」だと思う。

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モリア前の大蛸はまず3本出てくる足の攻撃を1回ずつガードすれば無防備になるのでそのあと足を斬る、そしたら顔が現れるので弓矢で攻撃という順番でサクサク倒せるということがわかった。

GCがしばらく動いてるといつのまにかソフトがパネポンになってしまうのが問題。

8:59 2003/02/19

GAMECUBE / ロード・オブ・ザ・リング 二つの塔 / EA

ファーストインプレッションでも書くかと思ってたんだけど、なんか全然違う妄想オーガナイザとして働いてしまった。そんなつもりはなく書き始めたつもりだったはずなんだけどまあいいやと思ったのでそのまま。

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買って初回はとりあえずマニュアルも読まず適当に遊び、モリア前の蛸に殺された。
操作もだけどプレイ感覚を掴まないと。これは先長いぞ。ステージ数は13個くらいみたいだけど。

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いまのところ大雑把なゲームとして遊んでいるけどコマンドとか敵の行動パターンとかがわかってくれば戦術の立てようもある。でも長じても完全に戦場を支配するっていうようなプレイ(具体的にはノーダメージクリア)はよっぽど運がよくないと難しいんじゃないかなと思った。
後々のステージでは大戦場もあるみたいだし、そうなるとゲームプレイに絡む要素が多くて、恐らくこのゲームはそこまでのことを綿密に計算してデザインされていないと思うし(「このステージをプレイヤはこういう戦術することによって何割程度のダメージでクリアできるだろう」とかいう計算はされてるだろうけど「ある一定以上の高度な戦術を完全に失敗なく遂行した場合ノーダメージでクリアできる」というような計算はされていないだろうという意味)。

というかそもそも海外のゲームの場合多分「ノーダメージクリア」っていうような条件があらかじめバランス計算に見込まれてるものって少数派なんじゃないかなと思っている。単におれがへたれなので洋ゲーでそこまでのレベルに達しえないだけっていう話にもできるけどそれはそれとして、一応日本と西洋だとコンピュータゲームの難易度に対する認識の差が厳然とあることだし(日本では多くの場合クリアできないようなゲームはダメだと言われるが海外では多くの場合逆にすぐクリアできてしまうようなゲームはダメだと言われる、というようなやつ)。
最近は日本産のヌルゲーもわりあい出荷されていることだし、海外でもヌルゲーに対する買い損感は一部なりと薄れてきていれば…それはそれで文化交流の成果なのかもとか言えそうだけど。

ノーコンティニュークリアだけでなく一歩進んでノーミスクリアとかまでクリアに至る経路を条件付けの考え方があるっていうのは、ある意味「クリア自体は頑張ればわりあい簡単にできる」風潮の中でこそ生まれるものだよなっていうか。すべてのプレイヤが技術的に優れあるいは精神的に強いわけではないし、多少弱いプレイヤでもノーミスっていう考え方を受け容れるっていうような土壌が成立するには多くのゲームが簡単である必要があるだろうなとか。

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脱線したので戻して、ストーリー進行に関して。
序盤も序盤で死んでしまった1回目のプレイ直後に書くのもなんだけども。一応ストーリーを追ってステージを作ろうとしてるみたいだけどその点ですごく失敗してるっていうかこういうやりかたでやる限りよっぽど説明部分長くしないと破綻するのは目に見えていただろうに敢えてやってるってことはこれは最初から失敗するつもりで失敗したんだろうなっていうかこの部分譲れなかったんだろうなと思った。コンセプト部分が先にあって道具立ても揃ってるんだからこれは絶対やるんだけどこれだとわけわかんないものが出来上がっちゃうけどそういう部分はしょうがないので諦めてくれっていうか最低限映画見てストーリーわかってから遊んでくれよ約束だみたいな。
映画見たことない子供が間違って買っちゃったとかいう場合、あまりに取り付くしまもない展開を前に泣きだしちゃったりとかしないかと心配になるほどの割り切りっぷり。シームレス感とかそういう部分に企画時点での勝ちがあったんだろうけどストーリーを追うっていう部分ではこのゲーム明らかに敗北っていうかそもそも戦える状態になってないよな。

おれの場合はどうかというと、おれはオタなのでそんなLOTRに関する懇切丁寧な解説なんぞいまさら望んじゃいないんだけど、強いて希望を言えばもっと不親切でもよかったっていうか説明なんぞ最初からしようとしてくれなくていいよっていうか、場所名表示くらいあればもう十分なのであとは勝手に暴れさしてくれっていうかそんなかんじ。居合わせる旅の仲間の人数とか合ってなくて全然問題ないし原作ではその場に居ないはずのキャラが居たっていいくらいだし、ていうかゴールデンアックス系のゲームの壮大なシナリオなんてものは3行程度もあれば十分だと常々思っているのだ。
アクションゲームのストーリーっていうものは話の流れなどという抽象的なものじゃなくて現実的なレベルデザインやステージの順番のことなのであってもっと具体的にいうと自キャラの進行ルートの軌跡そのものが「このゲームの物語」なんだからそこへ改まって文字や絵を持ってこようなんざ本来滑稽なことですよと。人物で、文字で、心理をもってしか物語が作れないとかいうのは錯覚や偏見に過ぎない、もっと実質的な物語はいくらでもあるのだ、スーパーマリオにおける物語はまさしくワールド1〜8までのマリオの軌跡そのものであってそれ以外の何物でもない、言葉でそれを補うのは勝手だが言葉に物語の主体があるようならそんなものはフィールド型のアクションゲームとして描く必要がそもそもないわけだ。ひるがえってこのLOTRが殴り合いゲームだ、ならば映画のLOTRはいざ知らず、ゲームのLOTRは殴り合う順番(キャラクタと、それらが居る土地の構造と、その土地が並んでいるステージ順)が物語になっていると理解するのが自然だ。それは当然ある程度プレイヤの操作によって前後し、その順番や結果の違いがそれぞれのプレイ経験としての物語に個性を加えていくだろう。
だからLOTRをモチーフにしてミドルアースで暴れまわる殴り合いゲーム、それでいいじゃん。だめか。

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とかなんとか書いてるひまがあったらおれはモリアの門に再挑戦すべきなので妄想ここまで。

22:51 2003/02/18

日々

今日の昼、警視庁のヘリが飛んでいた。
ひったくりが多いから注意しましょうとか言ってた。

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ひさびさに「俺の塩」を食った。

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あーボンクラの味だ。毎日食ってたら一週間でいやになりそうな味だけどたまに食うと後を引く。おれはこういうのをもっと積極的にもりもり食って這いずって生きなきゃだめだな。

22:13 2003/02/18

久々にゲーオタのゲーム購入に関する悩み

先行上映に行きそこなった「The Lord of the Rings - Two Towers」だけどもそれはそれとしてLOTRのゲームが国内でもいくつかリリースされている。中でも注目なのが先日EAから発売されたアクションゲーム。日本みたいに漫画的記号文化の発達した国のゲームじゃないので攻撃時のヒットサインが無いとか外人はやることなすこと大雑把なのでフェロウキャラクタのAIの出来がヘボいかもとかちょっとした問題は細々ありそうなんだけど、久々にゴールデンアックス系のゲームっぽい雰囲気のアクションゲームなので大注目していきたい。

日本語公式ページ海外公式ページ
ところで日本語ページの「ゲームになるのは、運命だった。」というコピーは2003年上半期最低の出来だと思うのでただちに撤回していただきたい。というか映画のTwoTowersのコピーも(「あなたをたった一人で行かせはしない」とか)すごく悪いと思ったのでLOTRの国内キャッチコピー戦略は全般的にどうにかしたほうがいいと思った。それやるくらいならいっそバッサリ「今度は戦争だ!」とかのほうがずっといい。
閑話休題。
XBOX版の国内発売はないのでXBOX版の情報があるのは海外公式ページだけ。…といってもべつにプラットフォーム別の情報が詳しく掲載されているわけではないかんじだ。ゲームは同じ内容だし同じように遊べるってところも特徴なんだから逆に相互比較されても困るんだろう。同じシーンを同じアングルで比較できるようなスクリーンショットなどは無い。素材とかXBOXとGCとPS2だったら一番下(PS2)に合わせて制作されたんだろうから性能良くても豪華な画面は期待できないかんじ(音響はその限りではないかもしれない)。

というわけで現在GC版を買うかXBOX版を買うかで悩んでいる。

んー、普通に考えればXBOX版(アジア版)を買うのがおれにとって一番幸せっぽいのだが(GC版でもべつに構わんのだけどおれ英語音声だけあればいいのであって日本語音声とかいらんし)XBOX版はMさんが買うって言ってるしそれだったら比較用におれがGC版買うのもいいかもしれないし。
でもどのみちアジア版の「MECH ASSAULT」を買わねばならんのでこの週末あたりに秋葉原行くんだよな。だったらLOTRもXBOXで揃えたほうが気分いいしっていうかおれにとってGCは補完用ハードなのでGCでしか出ないようなタイトル以外はあんま買いたくないしで。ぬう。

GC版を今日試しに買ってみて、おれにとってちゃんとおもしろく(=ゴールデンアックスっぽいゲームとして)仕上がっていればXBOX版を改めて買うっていうのでどうだ。

9:42 2003/02/18

初泳ぎとマルコヴィッチの迷路

昨日。

土曜の夕方あたりから泳ぎたいっていうかプール行きたいっていうかそういえば去年から全然泳いでないっていうかもう完全に絶対に速攻でプールで泳がなければおれは死ぬっていうような気分だったので日曜の昼に一念発起して池袋に出かけて海パン買ってその足で市民プール行って泳いできた。

海パンっていうのが問題で、おれはオタなので服飾に関してデザインとか意匠とかブランドとかそういったオカルティックな概念に対しては1円たりとも支払うつもりがないのでとにかく普通の水泳用のパンツを買うのだと意気込んで市街地をウロウロしていたんだけどそもそも海パンっていうものがどこで売ってるものなのかよくわからないのな。
男のおれが自分でこういうことを言うのはとても気持ち悪いことでもあるけどしかしあさりよしとお「ルクルク」のヒロインのひとがおつかいに行ったときの気分がおれはわりとよくわかる。海パン買いたいなら海パン屋に行けばいいだろうみたいな気分でとりあえず出かけてしまうんだけどよく考えてみればそんな名前の店なんてありはしない。海パンは穿くっていうか着るっていうかそういうものだから服屋に行けばいいのかなと暫く服飾系の店をほっつき歩いてみたけどどの店にもそれらしい棚がない。ああそうか水泳はスポーツだからスポーツ用品店だと思ってスポーツ屋を探してみたけどそういえばおれはオタなので普段そういう店に用事がまったくないのでそういう店がどこにあるのかまったく知らない。2時間ほどあてどなくウロウロする。今日は朝からずっと雨で靴は濡れるし湿気は鬱陶しいし傘はボロいし小さいし人ごみはうざったいしで無駄に疲れる。
もういやだ多少金かかってもいいからデザインとか意匠とかブランドとかそういうものに金を払ってやってもいい気分だからちょっとそれっぽい店とかでも水着を扱ってる店はないかと思い直して再考する。おれがこれまで海パン買ったような場所っていうのはだいたい郊外型の大規模小売店舗みたいなところだったんだよな。日用品から普段滅多に使わないようなものとかまで大抵のものはそこで揃いますよっていうような。都市部においてそういう店っていうのはどれにあたるのかなって考えてみればそれはもともとデパートじゃん池袋西武百貨店じゃん駅ビルがあるじゃないっすかなんでおれはまずそういう店に行きませんか。普段おれがどれほど「生活」っていうものをやっていないか猛省しながら駅ビルの西武百貨店に行ってみたら普通に海パン置いてあったのだった。しかもわりとリーズナブルなお値段。

ていうかおれ西武百貨店にまともに立ち入ったのってこれが初めてなのだった。中は雨の日曜ってこともあるせいか知らないけどすごくひとが多いのな。おまえらはこういう多層広大な秘密の場所でいいかんじにやっていたんですかとか思いながらどんどん探検。おれはこの空間を知らなかったしここに居るこいつらのほとんどは以前からここの存在を知っていたんだろうから、池袋駅前生活活用の自由度がおれとかれらでは全然違っているかんじがする。
まあしかしおれは特に不自由を感じることなく暮らしてきたこれまでにおいて西武百貨店を知ることなく、一方たとえばそのへんを歩いてるおばちゃんは特に不自由を感じることなく暮らしてきたこれまでに西武百貨店を活用しておりかつおそらくはおれが知っている池袋市街のオタ店舗情報などは知らず、そうやって個々の脳内にある池袋地図は大部分を共有しつつ枝葉では異なり、そうした地図差が暮らしのかたちの違いをひとつの例として具象化しているわけだなあとか思った。

で、肝心のプールだけど全然体力が続かず1時間そこそこでヘトヘトになってあがり。
しかし全身くまなく疲れることができて非常にきもちがよかった。今後もちょくちょく行きたい。スポーツは一日やらないと三日分、三日やらないと一週間分戻るっていうので毎日泳がないと意味ないんだろうけど平日は無理っぽいんだよな。ぬう。

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先日借りたDVDのうち残りの「マルコヴィッチの穴」を見たんだけどこれが全然面白くなかった。というかはっきりとつまらなかった。

まじでつまらなかったのでそのあまりのつまらなさに我を疑い、おもわずNさんに「マルコヴィッチの穴ってつまらないでOKですよね?」とか電話で確認してしまったほどだ。なんだこりゃあ、どこがおもしろいのかほんとにさっぱり全然わからないぞ。普通のおもしろくない映画の場合なら最低でも「あーこの作品はこういう部分のおもしろさを見せたいんだろうな、おれはそれをおもしろいとは思わないけど」とかいう程度には感想を持てるものなんだけど、マルコヴィッチの穴の場合どこ探してもおもしろさが一片も見当たらないのだ。文明の相違か?これ自体壮大なジョークなのか?おれは見事に術中か?あまりに手がかりがないので久々に不安になってしまった。おれが他人に作品評価の是非を電話で聞くなんてな、高校生じゃあるまいし、何年ぶりだよ、新鮮だ。

この映画を褒めてたひとは、この映画のどこをおもしろいと思ったんだろう?
Sさんにも確認してみよう。

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マルコヴィッチの穴を見たのがプール行った日でよかった。
どうでもいいことに悩まされることなく、今日はプール疲れのおかげでぐっすり眠れたのだった。

7:29 2003/02/17

[別頁]国立科学博物館@上野

土曜に行ってきた。入館料420円。20円っていう半端なあたりは税込み価格なのか?

10:45 2003/02/16

SEGAがSAMMYに合併

パチンコ業界て桁違いに儲かってんだなあとか思った。

写真

SEGAオタのおれとしてはこれは大事件のはずなんだけどなんか全然感慨とか湧かない。んー、なんか不思議だ。これが愛ってやつなのか(?)。

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関係ないが最近のAOUショーとかは、もうSEGA以外のメーカーとかほとんど居なくてSEGAのプライベートショー状態らしい。コンシューマゲームの今後も不透明だけどゲーセンの今後は透明っていうかなんていうか。土地に店作る商売っていうのは何売ってても商売なのでどういうふうにでもなっていくんだろうからそのへんの流れが絶えるってことはないんだろうけども表面はどんどん切り替わっていくものだな。

7:36 2003/02/16

次世代くん単行本化

いずれ買いたいけど自分が同人誌即売会行くのはめんどいのでもし通販とかショップ委託とかがあれば入手する機会はありそうだけどあるんだろうか。ともあれ一旦メモ。

7:11 2003/02/16